室内效果
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关于LIGHTSCAPE的个人经验
1.LIGHTSCAPE最头痛是速度,要加快速度除了硬件外,优化模型及减面是关键
2.材质属性中的反射度,饱和度不能轻视,以免效果图流于"粉""花"飘"
3.灯光宁缺勿滥,点到即止,考虑光影跟踪(日光灯不用)
4.学点摄影知识,好的构图有强感染力,50MM-75MM镜头比较符合人眼透视,请试一下,但基于客户,常用28MM-35MM,
5.多点从物品的物理特性出发,思考一下反射,折射,凹凸,光滑,饱和度,例如尝试让花岗岩加点凹凸?玻璃的固有色是黑色略带墨绿,观察一下1000MM厚的玻璃是何色,取3MM切片观察是否改变固有色?
6.在最终渲染前不要尝试设太高参数,不然会后悔.
7.强烈推荐在DOS下最终渲染.内存低于512MB者要考虑升级.
8.P4CPU没想象中的那么强,曾实验P4 1.22G VS P3 800 ,相差不到10%.推荐雷鸟
9.环境光设置对加急的图有帮助.(欺骗取巧伎俩)
10.建议让阳光加入室内,会很煽情,这是LIGHTSCAPE的长处,特别是有天窗,天井,不信看看LIGHTSCAPE高手的图片及公司演示
11.室外LIGHTSCAPE不是想象中那么强.
12.做动画要把尺寸扩大一倍,不然合成帧动画时很粗燥,抗锯齿要6级
13.做图的机器不要装游戏,不然系统崩溃时会后悔,有条件装2个硬盘,无条件装多系统,免得不能按时交图失了信誉.
14.及时保存备份,谁也不知电脑何时会耍脾气
转自六度空间
关于LS中贴图会曝光过度对策的探索之一
大家应该都知道,LS中很让人头疼的一个毛病就是走完光后贴图会有过度曝光的现象
为这事我看过了一些书,有一点点的心得:
(理论)我们眼睛看到的一切其实并不是它们的本色,而且光在它们表面经过反射后所产生的颜色,所以,我们所用的贴图,其实并不是它们本来的色彩。
而LS却几乎是完全的模拟了真实的光线运行,也就是说,我们所用的贴图(就是指已经过了现实生活中光线的曝光的)在****过程中,会被再次曝光,结果自然就是曝光过度并失真了。。。
(*作)所以如果想要让贴图呈现出我们在图片预览中的效果,那我们在****之前就应该先用PS对其进行一定的“吸光”处理,也就是还原其在无光环境下的真面目,然后再进行****。。。。
我的做法是,先用PS中曲线命令将贴图的GAMA值大大降低,但不许降低最高亮度
并另存为其它的文件,然后再在LS中调用其。。。。。。。
hards
如何加快LS的渲染速度
优化你的模型, 删除不需要的面 ,连门底也不放过半 ,不要反射细小的面 .
第一招 小模型不要让他反射光能,比如灯泡,椅子,因为这些东西对于大的场景的影响不是很大! 选择这些面,右键菜单,取消reflecting前面勾.
第二招 降低光能传递参数,然后在重点模型上加大面的细分精度.
第三招 合理使用光滑族 减少曲面模型的面数 .
第四招 在dos下渲染,可以省掉重画模型的时间 .
第五招 如果你的灯光使用了ray trace direct lllumination,请在灯光设置中取消,store dirct iiiumination前面的勾勾(其实他们都在灯光设置窗口:0) .
第六招 尽量不要使用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜单:([Light]>>[Daylight]>>[Processing]) 知道sky light是怎么产生的吗,他是用数百盏point灯来模拟的,知道了吧,知道就别用:).
第七招 如果你的阳光使用了raytrace the direct illumination 请不要store it''s direct illumination 见菜单Light]>>[Daylight]>>[Processing
加快 Lightscape 的速度
1 尽量减少模型表面的数量,能用一个整块面,就不要将它划分为较小的面。
2 尽量用单面建模,看不见的面要删除。
3 在 MAX 中使用 lathe loft 等命令时,注意减少步数,到 Lightscape 中再用光滑命令将之光顺。
4 将不要反射的面的反射属性去掉,将不重要的面的处理参数降低。
5 分两次将模型导入,先将删除家具的空房子导入,调整光线,材质,再将家具导入,可以大大加快调整速度。
6 用 Shift+Esc 可以立即停止光能传递。
7 按 Esc 可以停止 Redraw
8 将 Auto-redraw 关闭,代之以在必要刷新时按 F5 ,尤其是光能传递后调整材质时。
不要调一个材质就刷新一下屏幕,应在所有调整结束后一次刷新,避免重复计算。
9 光能传递时要关闭实体显示到线框显示,要记住,一次次显示光能传递大大延长光能传递总时间。
10 第二次光能传递建议到 DOS 窗口中进行。
11 最终渲染强烈建议到 DOS 窗口中进行。
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